0 titluri

Tel: 0722.940.581

  1. Acasă
  2. Cărţi: Psihologie
  3. Psihologia jocurilor video
Carte

Psihologia jocurilor video

Psihologia jocurilor video. Editura
CumpărDetalii carte

Autor(i): Serge Tisseron, Isabelle Gravillon
Editura: Trei
Anul apariţiei: 2010
Pagini: 152 (13x20 cm)
Preţ: 24,09 Lei
Disponibilitate: în 7-14 zile

Jocurile video sunt prezente peste tot, spaţiul pe care-l oferă este din ce în ce mai frumos, istoriile pe care le povestesc sunt din ce în ce mai captivante, iar adepţii lor, singuri sau în reţea, trăiesc emoţii excepţionale. Numeroase întrebări frământă părinţii şi profesorii, dar şi jucătorii trecuţi de adolescenţă:

  • Jocurile video pot fi aliaţi în creşterea copilului, favorizând dezvoltarea diferitelor abilităţi sau sunt nocive şi creează dependenţă?
  • Sunt ca nişte monştri ascunşi în spatele ecranului care vor devora copiii?
  • Există o frontieră de netrecut între şcoală şi jocurile video?
  • Este posibilă vindecarea tulburărilor psihice cu ajutorul lor?

Pentru autor, pasiunea pentru aceste spaţii noi nu este o problemă medicală, ci o problemă educativă. Dar cum să înţelegem puterea jocurilor video, fără să le recunoaştem mai întâi seducţia? Cartea de faţă ne introduce în lumea interioară a jucătorului, a relaţiei dintre el şi lumea virtuală, demontând resorturile interioare ale fascinaţiei exercitate de jocurile video. Scrisă într-un limbaj clar, cartea se adresează tuturor celor interesaţi de psihologia jocurilor video.

Dacă un adolescent angoasat de prezent îşi găseşte confortul în faţa ecranului şi a consolei, asta se întâmplă până la urmă pentru că jocurile îi alimentează stima de sine. În timp ce părinţii îşi fac griji pentru viitorul său, iar el se întreabă ce va face în viaţă, jocurile îl liniştesc: de fiecare dată când depăşeşte o etapă primeşte mesaje de încurajare din partea calculatorului, noi puncte de viaţă şi rezistenţă, noi arme şi chiar felicitări de la ceilalţi jucători dacă joacă în reţea. O ocazie de a se simţi în sfârşit apreciat, nu doar ca un elev mediu sau mediocru care „dacă va continua tot aşa, nu va face nimic în viaţă“.

Nu vrem sub nicio formă să pretindem că violenţa din jocurile video nu lasă vreo urmă asupra jucătorilor. Ea are efecte şi produce consecinţe, asta e sigur, dar care sunt ele? Nu întotdeauna cele pe care ni le imaginăm. Desigur, există un efect comun la toţi cei care urmăresc spectacole violente în mod repetat, un efect numit „desensibilizare“. Asta înseamnă că cel care asistă la scene repetate de violenţă sfârşeşte prin a se obişnui cu faptul că violenţa este ceva normal. Dar asta nu înseamnă că toţi sunt gata să treacă la fapte…

Cuprinsul cărţii: „Psihologia jocurilor video“

  • Introducere. Masca şi vertijul
  • Părinţi neliniştiţi
    • Pierduţi într-o lume necunoscută
    • Jocuri parcă din altă lume
    • Jocuri ce oferă o lume
    • „E vina jocurilor video!“
    • Jocurile video împotriva reuşitei şcolare
    • Discursul ambiant
    • Nici înger, nici demon
  • Un calmant minunat
    • Insecuritate la toate nivelurile
    • SOS: jocurile video
    • Ecranul este casa mea
    • Renunţarea paşnică la copilărie
    • Despărţirea de mama–tata
    • De la păpuşi la personajele virtuale
    • Buna gestionare a diverselor angoase
    • Autoreglarea: nici prea mult, nici prea puţin
  • Jocul ca o construcţie de sine
    • Întoarcerea în copilărie
    • Jocul video, un interlocutor special
    • Un laborator pentru încercări
    • De la virtual la real
    • Prietenii mei, reperele mele
    • Jocuri de fete, jocuri de băieţi
    • Binele, răul
  • Prin desişul jocurilor video
    • Suporturi variate
    • Online, offline
    • Jocurile-platformă
    • Jocurile de simulare
    • Jocurile de aventuri
    • Jocurile de tragere
    • Jocurile de strategie
    • Amestecuri permise
  • Să ne jucăm pentru a învăţa… altfel
    • Bravo, eşti cel mai bun!
    • Ritualuri vestimentare
    • Un nou mod de gândire
    • Agilitatea intelectuală
    • Jocuri foarte serioase
    • Dexteritate manuală şi vizuală
    • Un spaţiu al creaţiei
    • Un bonus estetic
    • Spune-mi o poveste
    • Un instrument de socializare: depăşim eşecurile împreună!
  • Eu şi avatarul meu suntem totuna?
    • Mai multe avataruri sau niciunul!
    • Fantasma depersonalizării
    • Nu doar un obiect…
    • Întâlniri facilitate
    • Fără cenzură!
    • Flashback
    • Redobândirea încrederii de sine
    • Jocul video ca mediere
  • Ascundeţi această violenţă
    • O dezbatere trunchiată
    • Insuficienţele catharsisului
    • Agresor, victimă sau salvator?
    • Fiecare cu povestea lui
    • Trecerea la fapte?
    • O violenţă istorică
    • Violenţă simbolică şi
    • violenţă narcisică
    • Focalizare pe GTA
  • A devenit oare dependent?
    • Să nu ne precipităm!
    • Mai bine „dependenţă“ decât „adicţie“
    • Cinci categorii de jucători
    • O scară a riscurilor
    • Să repunem lucrurile pe făgaşul normal
    • Substitut familial
    • De la cantitativ la calitativ
    • Semne alarmante
  • Să-l ajutăm să se detaşeze
    • Mijloace radicale?
    • Un contract? De ce nu?
    • Un NU hotărât abandonului şcolar
    • Seminţe care vor încolţi
    • Fără critici gratuite
    • Plăcerea de a povesti
    • Acceptarea uşii închise
    • Consultaţia psihologică, o soluţie?
    • Părinţii nu trebuie culpabilizaţi!
  • Să previi e mai uşor decât să vindeci
    • Importanţa jocurilor tradiţionale pentru micuţi
    • Playmobil şi WOW, aceeaşi înfruntare?
    • Tentaţia abandonului
    • Programul orar
    • Norme credibile
    • Normele şi limitele lor
    • Un interes comun
  • Concluzie
  • Glosar